Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết. Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi. Cài đặt trong bảng điều khiển card đồ họa ghi đè lên cài đặt trong game. Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất. Nhiệt độ cao khiến máy giảm xung nhịp. Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói. Vật thể trang trí nhỏ có thể tắt riêng ở vài game. Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin. Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý.