9Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
30
Cổng Trò Chơi Sáng Tạo
6000㎡
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
80Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Trạm Giải Đố

Nâng hết cài đặt chỉ để chụp ảnh.

Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.

Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.

Hệ thống trao quyền điều khiển trực tiếp cho game, bỏ qua lớp quản lý cửa sổ của hệ điều hành.
Ba cách giảm nhiệt máy khi chơi lâu là giảm độ sáng màn hình, hạ đồ họa và bật quạt tản nhiệt ngoài. 09-14 Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật. Điểm Hẹn Trò Chơi
Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn. Khử răng cưa làm mượt, giảm khung hình.
Vật thể trang trí nhỏ có thể tắt riêng ở vài game. Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp. Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ. Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng. Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận. Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Máy nguội chạy nhanh hơn máy đã nóng, nên đo hiệu năng ngay sau khi bật máy cho kết quả cao hơn thực tế. Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.